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游戏策划书

时间:2022-07-25 11:20:12 策划书 我要投稿

游戏策划书模板

  时光在不经意中流逝,一段时间的工作已经结束了,我们又将迎来新的工作内容,有新的工作目标,是不是要好好写一份策划书了。相信许多人会觉得策划书很难写吧,下面是小编帮大家整理的游戏策划书模板,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

游戏策划书模板

游戏策划书模板1

  一、活动主题:

  户外拓展嗨起来

  二、活动背景:

  校研究生会集全校精英于一堂,各个部门都会定期地举办自己相应的活动从而进行学习和沟通,但部门与部门之间的沟通与协作机会寥寥可数。校研究生会是一个整体,需要有团结协作精神将大家紧密地团结在一起,户外拓展活动不仅可以加强部门间的沟通还可以培养同学的团结协作精神,为今后研会承办大型活动奠定扎实的群众基础。

  三、活动目的:

  1、为加强研会文体建设,丰富研会生活,增强研会小伙伴之间的默契度,增进各部门之间的交流,提升各部门之间的凝聚力;

  2、加强研会各部门的团队合作,培养同学的组织能力和协作精神;

  3、提供平台让同学们展现自我,发扬风格,克服传统的局限思考方法,学会多角度看待问题,在活动中全面提高自身的综合素质。

  四、活动时间:

  5.14日 下午14:00—17:30

  五、活动地点:

  活动中心地下一层

  六、活动步骤:

  (一)前期准备

  1、制作活动详细策划书,活动规则及应急方案(拓展部)。

  2、确定参赛人员、活动裁判(3人)及工作人员(拓展、体育部)。

  4、做好活动宣传工作(新媒体)。通过微信、QQ等社交网络增加宣传效果。

  5、准备相关场地和物品(拓展、体育部)。活动所需道具及活动奖状奖品。

  (二)活动过程

  1、统计参加活动人员名单(拓展部、学术部)。研会每个部门选派3名同学参加此次活动,在活动中至少分成5组,获胜组有丰富奖品。

  2、活动场地的布置(拓展、体育部)。负责道具的摆放,维持活动现场的秩序等。

  3、裁判宣读活动规则,比赛正式进行。活动采用积分制每个环节的获胜队积一分,积分优胜队将集体获得奖品。

  1)“看品味”分组

  指定队长三人,没人可以提一个问题,根据活动人员的回答来挑选队友。 参考问题:翔味道的巧克力和巧克力味道的翔,你选哪个?

  你最喜欢的研会主席和部长是哪个?等。

  2)么么不哒(协作能力大比拼)

  赛道长5米,在起点处有一张纸纸上放有直径5cm的塑料环,参赛队的第一人不能借助外力,只能用嘴上叼着的牙签将纸上的圆环叼起并用传递给下一名同学,在传递过程中圆环有掉落则此堆从新开始。传到终点指定位置时用时最短队胜利,并积一分。

  3)女王躲避球(眼疾手快大比拼)

  躲避球游戏规则:所有的人分成两组或三组,每组选择一个女王(男女皆可),各自队伍的活动范围为自己的领地,互相丢球(沙包),各组保护女王不被砸到,被砸到出局的人可在对方游戏区域外继续攻击。按照出局的后先顺序积0/1/2。。。分。

  4)抱团游戏(人缘大比拼)

  抱团游戏规则:所有人站成一个圆圈,游戏开始时跟随音乐沿逆时针方向慢走,当主持人喊数字时,学生应立即与临近的同伴按所喊数字抱成一团,最后剩下没有及时抱成团的人出局,最小数字到4。根据最后各队所剩人数分别积相应的人数分。

  5) 猜成语(俗语)游戏(默契度大考验)

  猜成语(俗语)游戏规则:将所有人员分成两到三组,第一位队员把看到的成语或俗语表演出来,传递给第二个人,依次传递。最后一个人根据看到的表演,猜出这个成语或俗语。连续猜5个,各队按照猜的靠谱词数积分。

  6)凌波舞(老胳膊老腿动起来)

  各队人员进入指定游戏范围,由2名工作人员各拿着绳子的两端,把绳子拉直,使绳子不肩膀同高,并同方向行走,当绳子横过时,场中的其他人则向后

  仰,使绳子在身体上面通过,身体碰到绳子的人被淘汰(绳子的高度可按肩—胸—腰的顺序降低)。按照最后场地上剩余人数多少分别积1/2/3分。。。。

  4、宣读比赛结果,并由颁奖嘉宾颁发证书、奖品和此次活动的通讯录。

  (三)活动后期

  1、恢复场地,归还道具(拓展、体育部)。

  2、整理资料和活动视频(新媒体、拓展、体育部)。

  3、拓展部活动总结会议。

  七、奖项设置

  获胜队 15人,获得笔记本及荣誉证书

  八、经费预算

  温馨提示:

  请剪好指甲!请剪好指甲!!请剪好指甲!!!

  活动当天,最好不要带手表、项链、耳环等。

  请穿令自己舒服的运动型鞋子和休闲型衣服。

  经费合计400元

  附录一:突发应急预案

  为了有效预防和及时控制活动中发生的突发事件,迅速采取正确和有效的措施,妥善处置突发事件,最大限度地减少其危害和影响,制定本预案。

  (一)、到场人员身体不适等情况

  1、发现身体不适的,立即送往校医院诊疗。

  2、立即向有关部门和院主要领导汇报。工作人员以最快速度将其送往校区卫生所或就近医院,无交通工具时拨打急救中心电话“120”请求救助。。

  3、稳定其他人情绪,以免引起不必要的混乱。

  (二)出现争吵、殴斗及其他刑事、政治事件的处置

  1、若发生事件构成治安、刑事、政治事件则向学校领导汇报,及时根据案情报告公安机关。如是群体性殴斗事件应将双方当事人带离现场进行询问。如有伤者立即送往就近医院救治。

  2、若场上出现争吵、不和而引发斗殴的情况,工作人员立即采取措施制止,主席控制场面,稳定其他人情绪,以免引起不必要的混乱。

游戏策划书模板2

  1、游戏概述

  1.1.游戏名称和运行环境

  1.2.游戏故事情节

  1.3.游戏特征

  1.4.游戏定位

  1.5.游戏风格

  2、游戏机制

  2.1.游戏性设计

  2.2.游戏操作

  2.3.用户界面

  2.4.玩家交互

  3、人工智能(AI)

  3.1. 一般AI属性设定

  3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

  3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

  3.4.召唤兽AI设定

  3.5.伙伴AI设定

  4、游戏元素

  4.1.角色

  4.2.物品

  4.3.对象

  5、游戏的故事背景

  6、游戏过程

  6.1.故事情节描述

  6.2. 关卡描述

  7、技术应用分析

  7.1.图像技术应用

  7.2.网络技术应用

  7.3.其他技术特点

  附录

  1、 宣传场景

  2、 片头动画

  说明

  1、游戏概述

  1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

  1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

  1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

  些东西是其它游戏所没有的。

  1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

  1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

  2、游戏机制

  游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

  2.1.游戏性设计

  操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

  探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

  研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

  其他乐趣。

  2.2.游戏玩法和规则

  描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

  2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

  玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

  景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

  2.4.玩家交互

  描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

  3、人工智能(AI)

  如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

  4、游戏元素

  根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

  4.1 角色(设计男女各2个角色)

  角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

  4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

  物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

  4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)

  对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

  5、游戏的故事背景

  这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

  把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

  这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

  7、技术应用分析

  技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

  7. 1 图像技术应用

  最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏策划书模板3

  活动时间:

  5月16号上午8:00——11:00

  活动地点:

  xx径场

  比赛形式:

  由已晋级的16支队伍中,重新抽签制定对阵表,进行单淘汰赛直到最后final、four大决赛,大决赛直接决出冠、亚、季军

  活动内容:

  游戏测试环节+游戏环节+分享环节

  游戏测试环节:

  5月14号晚召集学生会的全体成员进行游戏测试,并且当天把游戏需要改进的地方作记录

  5月15号晚再次对各裁判及场地负责人培训。(李建铭总负责)

  游戏环节:

  1、给各队伍介绍分享指导师及当天的比赛规则

  2、队伍进行游戏,游戏过程中,分享指导师进行跟踪,观察,趣味竞技决赛阶段策划书。每个游戏结束后由分享指导师把队伍带到空地处(或大本营),由分享指导师进行分享,如此循环,直到游戏结束。

  3、每个游戏结束后,被淘汰的队伍,可到开心区进行有奖游戏。

  4、游戏内容:面对面过独木桥(16进8候选)雷区取水(8进4)孤岛求生(大决赛)

  工作组及工作人员安排

  1、活动前期:

  (一)工作组设置

  会务组:韦日祯、、李建铭

  组长:韦日祯

  分享组:刘贤臣、李建铭

  组长:刘贤臣

  引领组:万志芳、李鹏

  组长:万志芳

  宣传组:宣传部

  组长:林杰锋

  后勤组:生活部+办公室、

  组长:  场务组:体育部

  组长:莫曜伟

  外联组:刘力搏、苏艳楠

  组长:刘力搏

  开心组:钟永昊、商翠翠、王董运

  组长:钟永昊

  裁判组:团委学生会全体成员

  组长:李建铭

  裁判分工如下:

  1、面对面过独木桥:钟永昊(!)、刘贤臣、莫春龙、韦日祯、李建铭、潘广勋、李鹏、肖甜莉、黄旖、罗小莲、雷国梁、  注:名字后带“(!)”标记的,为游戏主负责人,负责此游戏的裁判分工及裁判的培训。

  (二)工作组职责

  会务组:负责队伍的抽签工作以及制定对阵表,对阵表制定好以后交给宣传部做喷绘海报(5月13号中午前)

  宣传组:

  1、负责活动的宣传工作,包括宣传海报、队伍对阵表的喷绘海报制作与张贴(5月14日晚之前)

  2、负责活动前、中、后的图片资料的收集

  后勤组:

  1、负责活动当日所需物品道具的前期准备(各游戏道具应在5、月15号前就位)

  2、把所需物品在5月13晚前列出交给外联组。

  场务组:

  1、负责活动当天除游戏外所需物品的借用及搬运及搬运工作(所用物品包括桌椅、音响、对讲机等)

  2、把所需物品在5月13晚前列出交给外联组。

  外联组:

  1、负责场地、帐篷、吉祥物的借用及赞助的联系(5月14号落实)

  2、根据后勤及场务组列出的清单,与其沟通。

  开心组:

  1、负责准备活跃活动当天气氛的内容。包括音乐的选取以及吉祥物与现场

游戏策划书模板4

  一、活动目的:

  为促进自律员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进家的友谊。

  二、活动意义:

  通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律员会的长远发展。

  三、时间地点

  1.活动地点:自律员会办公室

  2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定)

  四、参加人员:

  自律员会全体学生干部(以部门为单位)

  1.主持人:勒荣荣

  2.裁判成员:自律员会全体学生干部

  3.物品负责:自律员会秘书部

  五、奖品设置:

  自律员会秘书部负责设置

  六、活动内容:

  1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布

  比赛开始

  2.“玩转话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”

  3.颁奖仪式

  4.领导讲话

  5.活动结束

  七、活动安排:

  1.朗诵《玩转话西游》

  规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)

  2.“心有灵犀”

  规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)

  3.“僵尸保龄球”

  规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)

  4.“猪八戒背媳妇”

  规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,限时7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)

  5.“蜡烛爆破音”

  规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)

  6.“春风吹,战鼓擂”

  规则:每组各派3名成员参加比赛,场放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)

  7.“我爱记歌词”

  规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题限时5分钟

  例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在

  八、所需物品:

  相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛10根、鼓1个、打火机1个、布条、路障、水瓶

  策划书:自律员会秘书部张学龙

游戏策划书模板5

  游戏玩法:

  组队战——RM+1位嘉宾,共8人。分成2人1组,共四组。组员的名牌内互相贴有队友的名牌。但是事先他们不知道自己的队友是谁。只有通过场地寻找模糊的线索才能知道自己的队友是谁。线索如:“Cross”“我的弟弟”这些相对明显,但也有异义的单词。

  两种情况:

  1、如果自己亲自撕错自己队友的名牌,两人同时OUT。

  2、如果敌人撕了自己的名牌,则名牌底下的队友先OUT,自己恢复单身。

  《撕名牌游戏》可以分成团体战或者个人战,如果是联谊,建议分成男女两人团体战,running man撕牌子都是直接撕的,他们有时候也会有spy的间谍游戏,就是间谍要不让别人怀疑,但要无形中撕掉他们的牌子,让他们out,我觉得联谊活动不太适合这种运动激烈的游戏,如果是男女联谊建议借鉴x-man那种展现个人魅力的环节,不过这就要考验你们主持人的言语功力了,要不会让人很尴尬。

  游戏玩法玩法一:

  参加人数共12人。分成3人1组,共四组(工作人员进行分配,参赛者不知道自己队友是谁)游戏开始前给每个人背上都贴上名牌,名牌上带有颜色,组员的名牌内互相贴有队友的名牌,但因为参赛者本身不知道自己自己队友是谁,所以要经过从场地中找寻线索,或找寻哪个人不是自己的队友(工作人员设计线索,如红色名牌的队友不是白色名牌)。

  同时名牌中的名字分两种颜色字写的(黑,红),若被敌方或己方撕下名牌中字为红色则红字代表队整队淘汰。(提前知道有哪些人的名字是用红字写的)

  比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的名牌,同时保护好自己身上的名牌。

  比赛分两种结果两种情况:

  1、如果自己亲自撕错自己队友的名牌,两人同时OUT。

  2、如果敌人撕了自己的名牌,则名牌底下的队友先OUT,自己恢复单身。游戏时间:40分钟(看实际情况可加以修改)

  胜负:撕掉一张敌方的名牌得一分,自己的名牌没有被撕得一分,撕到红色名字的名牌的两分,最后计算总队得分,得分高的队伍获胜。

  玩法二:

  参赛人员共8人。分一个主公,两个忠臣,四个反贼,一个内奸。(主公前后共两张名牌,剩余人员每人背后一张名牌)

  游戏开始前进行抽签分配身份,除主公外人员每个人的身份只有自己知道,主公身份大家都知道,抽取主公的人员可提起进入场地自行寻找躲藏或者进攻的地方,而抽取到剩下身份的参赛者则需要经过工作人员对其蒙上眼睛带领进入找寻一个位置,与统一时间放人,身为反贼的人员需寻找到主公撕掉他的名牌,而忠臣和主公的任务是撕掉反贼的名牌,但忠臣需要保护主公名牌不被撕掉,反贼的任务是全场只有自己存货。

  注:提示别人说的话不一定是对的,时间:30分钟(看实际情况可加以修改)胜负:主公忠臣胜,反贼胜,内奸胜

  玩法三:

  参赛人员共20人,每组5人,共4组,明确分组,最开始就知道自己队友有哪些,敌方有哪些,每对有一名红牌人员。(红色名牌被撕,整队弃权)

  比赛开始前参赛队员须蒙上眼睛由工作人员带领打撒,确定好位置等到开赛时间时统一放开参赛者,参赛者需要自己去找寻队友和撕掉非队友人员背上的名牌,同时保护好自己身上的名牌,更保护好自己队红色名牌。时间:20分钟(看实际情况可加以修改)

  胜负:结束时带自己队的红色名牌到工作人员处进行登记,若无红色名牌则整队记0分,若有红色名牌则撕掉敌方一张名牌记1分,红色名牌2分,自己名牌没有被撕掉记一分,最后分高的队胜。注:捡的名牌则记录到捡的那一队的分数中

  撕名牌道具制作

  “撕名牌”游戏最大的优势在于制作成本很低,在“自制”的游戏中,自然不可能都那么精致。条件简单并不能打击参加者的积极性,或贴,或缝,总能将游戏进行到底

  不花钱,又简单又好用的道具推推荐:

  可以把名字写在普通纸上,背面用双面胶贴好。如果觉得容易烂的话,可以把名字写在卡纸上,再贴双面胶。还需要加固的话,卡纸写好名字先用透明胶裹一层,再贴双面胶。很多朋友也试过,手感和声音都很像。

  当然也可以直接在商店买或网上购买,几元钱就可以买到,样式和质感看起来更贴切节目中明星用的。

  撕名牌游戏取胜技巧

  1、快准狠-出手快,力量狠,角度准。不要给到手的名牌任何逃走的可乘之机!

  2、声东击西-比起面对面靠力量硬拼,在有机会的前提下先转移对手注意力,哪怕只有几秒就已经足够了!

  3、时刻自保-能把别人名牌撕下的前提是自己还有命在!没有把握的情况下,保命为上。

  4、战术准备-如果一起“撕名牌”的小伙伴是自己的熟人,可以根据每个人的特点提前做一个思量,谁最弱,谁最强,由谁下手,提前做好准备一定好过临时乱撞。

  5、寻求合作-单挑无望的前提下,记得联合几个人一起先“干掉”最强的那个人。如果等到只剩自己一人单挑,那就没得救了。

  6、撕得过就撕,撕不过就躺- 参考Angelababy几次经典的靠墙、躺地,虽然产生不了威胁力,但是时间能拖就拖,说不定就会迎来转机呢。不过这招有耍赖嫌疑,萌妹子用还挺可爱,汉子们可要谨慎使用。

  撕名牌游戏注意事项

  撕名牌过程中最重要的就是不要变成打斗。名牌一般都比缝在衣服上的那一面要大,一般会在底部和边上多出来一个边,因此千万不要扯衣服,而是要去摸那个边。”在游戏中如果没有掌握这个技巧,可能会把对方的衣服撕破,也没有成功撕掉名牌。此外,除了手长脚长的人有撕名牌的天然优势外,有腕力也是重要优势。只要腕力强,基本上碰到边上就能撕下来。

  撕名牌对于游戏场地的要求不高,只要是个宽大空间就行,但一般选在一些结构复杂但又能互相看见的场地为佳:比如说几栋连在一起的教学楼,因为大家很容易互相看到,但又过不去,就很考验跑动意识,也利于制造埋伏。

  至于安全方面,强调大家一定要穿好运动型护膝、护肘,免得蹭到地上,而且不要穿毛衣,因为缝不牢。在游戏形式上,背着公主撕名牌、用充满了颜料的水枪射名牌都是简单易操作的方法。

游戏策划书模板6

  一、指导思想

  为倡导全民健身活动的开展,以“健康第一”为指导思想;为沟通师生之间的联系,丰富孩子们的课外生活,给学生与教师一个交流、合作的空间,在活动中让大家体验运动的趣味和快乐,从中学会合作,且培养孩子们的集体荣誉感和竞争意识,使孩子们的身心得到健康全面发展。学校要积极开展有意义的趣味体育运动会。

  二、活动主题

  参与、健身、娱乐、和谐

  三、趣味运动会特点

  趣味运动会不同于田径运动会,它是一个人人参与、气氛热烈、情绪欢乐、娱乐健身、增强体质的体育节,有自己鲜明的特点:

  1、不受场地、年龄的限制

  学校可以克服了场地狭小、器材不足、人员超编等困难,因地制宜,勇于创新,认真研究和策划趣味运动会。每位学生都可根据自己的身体状况、活动时间、活动目的和各种运动项目参加比赛。运动会赛程按高、中、低年级各出一个班级为一组共同比赛齐心协力取的比赛胜利,这个活动包括:正中下环、50米障碍接力、小马过河、推波助澜、齐心协力、心心相印、蜈蚣行走等共19个项目。

  2、群众性

  由于运动会设置的项目类别十分广泛,既有以素质和能力为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,又有以技能和技巧为主的项目,适合各种层次、各种能力的学生参加,深受广大学生的欢迎。那些过去从未参加过运动会比赛的学生,现在有了适合自己特点的项目,有了可以展示自己在该项目上的特长的机会。正因为如此,学生参加的积极性极高。以我校近几年趣味游戏的活动中发现,全校100%的学生都可以参加比赛。参赛同学在场上全力以赴,场下的同学则当起了啦啦队,加油声、欢呼声此起彼伏,充分体现了广泛的群众性。

  3、健身性

  由于运动会的项目丰富多彩,加上这些项目都具有一定的运动量和一定身体素质的要求,学生在运动会前的训练中,积极性空前高涨,使他们的身体得到锻炼,素质得到提高,达到了健身的效果。在学校领导的精心布署,全体教师的团结协作,每次趣味游戏开得文明安全,气氛热烈,忙而不乱。也让学生开拓了视野、锻炼了意志、形成了团结向上的凝聚力。

  4、教育性

  各个运动项目的比赛具有激烈的竞争性,通过训练和比赛,能培养广大学生的参与意识和刻苦精神以及不畏强手、顽强拼搏的意志品质,另外,在运动会比赛项目的设置中,逐渐加大集体项目数量的比重,更有利于培养学生的团结、协作的集体主义精神。

  5、娱乐性

  运动会比赛项目普遍带有浓厚的趣味性,并且形式多种多样,对学生具有强大的吸引力,他们在训练和比赛中情绪高昂、气氛欢快,不仅从生理上,而且从心理上都得到极大的满足。

  四、比赛分组

  捆绑式分组,按高、中、低年级各出一个班为一组,全校按彩虹颜色分为七大组。

游戏策划书模板7

  活动背景:

  值重庆邮电大学第一届学生科技文化节隆重举行之际,特兴办小游戏制作大赛,让更多的同学投入其中,以活跃学校学生科技文化生活.

  主办单位:

  共青团重庆邮电大学委员会

  承办单位:

  校学生科技联合会

  协办单位:

  软件学院科协、校社团联合会软件协会

  参赛目的:

  为了发扬同学们的主人翁精神,丰富我校校园科技文化氛围,提高同学们利用网络与计算机的能力,加速我校教育信息化、现代化步伐,校团委、校学生科技联合会决定兴办重庆邮电大学第一届小游戏制作大赛。

  参赛对象:

  凡重庆邮电大学在册的本专科学生、研究生均可报名参赛。

  活动主题及要求:

  游戏世界??校园精灵的畅想:参赛人员可自由发挥想象,强调作品内容与题材的创新性

  作品的要求:

  作品制作软件不限,所制作的大小不限,格式不限。

  内容积极、健康向上,构思新颖。

  参赛作品需主题突出,制作精美,色彩协调,栏目布局合理,技术应用合理、实用。

  作品具有独创性,普及性、艺术性、娱乐性。

  作品中不得含有参赛者的任何个人信息,否则取消参赛资格。

  参赛作品必须是原创作品,若发现抄袭现象,将会酌情扣分。

  作品主要通过美工,可玩性,连续性,程序性几方面来进行考虑。

  报名形式及递交作品形式:

  1.参赛报名形式:

  为了方便各位同学进行此次小游戏制作大赛的报名和参加,本次活动通过可采用二级学院推荐与个人自愿报名相结合的方式进行自由组队、个人组队以及学院推荐组队三种方式。报名时出示学生证,确认参赛队员为本校在校生。以团队或个人形式参赛,若组队参赛则每队不超过5人(可跨学院)。也为了方便广大同学的报名,本次游戏制作大赛活动也通过三种方式进行报名。

  通过所在二级学院科协进行报名,由各二级学院科协发放相应的宣传单和参赛报名的表格,然后收回相应的报名表格进行汇总统一交至校科联办公室。

  可直接到校科联办公室领取相应的报名表格进行报名上交。

  通过校科联的网站进行网上注册报名。

  跨学院组队的参赛团队可自由选择后两种报名方式。

  注:上交报名表时应交电子档和打印档各一份。

  2.作品上交:

  为了方便统计及相应的收集,为了方便对各位同学作品的设置及其管理,此次上交作品全采用统一刻录成光盘的形式上交于所在各二级学院科协,然后由二级学院科协汇总后上交于校科技联合会(跨学院组队的参赛团队直接交到科联办公室)。其游戏的作品里面不能带有相应的作者的名字,光盘里应附上相应的作品简介以及相应说明。

  评选细则:

  初赛评定:

  初赛由技术人员测试试玩以及网上投票情况来挑选20分作品进入决赛。

  2. 决赛评定:

  其决赛最终的评定方式主要以:

  网上投票(15%)+宣传投票(15%)+现场点评打分(70%)=最终成绩评定

  奖项设置:

  为了提高同学们的参与性以及活动的质量性,本次活动主要设立的奖项主要以参与性来设立:

  特等奖1名

  最佳创意奖1名

  一等奖1名

  最佳美工奖1名

  二等奖2名

  最佳程序奖1名

  三等奖4名

  最佳团队奖1名

  优秀奖8名

  具体评奖名额及奖励办法根据参赛作品数量和质量而定。对获奖者将颁发荣誉证书并给予一定的物质奖励。

  宣传方式:

  宣传方式主要分为展板,海报,宣传单及对各二级学院内部进行宣传等方式。

  展板主要由二张喷绘图制作(由软件学院设计及喷绘,其另一张喷绘图主要针对于后面策划中所提及到的现场宣传投票的展板图),海报由校宣传部、科联、软件学院科协进行相应设计及制作,其主要的宣传展板以及海报都将分布于中心食堂的各位位置(海报约占3~4张)。

  宣传单主要针对于各二级学院进行相应通知的宣传单(宣传单将附上奖项奖品设置表和作品应交数量表,相应的活动主题及游戏制作大赛的具体内容及相应的时间安排),其宣传单主要是发放于各个班级,其次是贴于各寝室楼层的广告黑板上。

  针对于二级学院具体班级的宣传,我们主要是通过辅导员以及二级学院科协进行相应的联系,二级学院的科协主动与各学院各个班级进行相应的联系,发放相应的宣传单及各班的班委手上进行相应的宣传,然后通过这几方面一起对班上的各位同学进行宣传。

  其他方式的宣传也主要是在校园科联网站、校园广播站以及各二级学院的网站或科协网站上进行相应的游戏制作大赛的宣传等(也包括校园内各论坛等)。

  时间安排:

  1.报名时间:9月初??9月中旬

  2.上交作品时间:11月中旬

  3.网络展示时间:11月中??11月底

  4.现场试玩及宣传投票:决赛前

  5.决赛及颁奖:11月底

  游戏制作大赛活动具体流程:

  1.作品的初评:

  上交的作品经过技术人员进行相应的测试及试玩,通过相应的筛选和网上投票情况(每个IP地址只能进行一次投票)选出近20件作品来进行最后的决赛答辩评比。

  注:初赛后网上作品将一直保留,供同学点击下载或发表评论。

  2.进入决赛:

  经过第一轮初评以后,剩下仅20件作品直接进入决赛,其决赛主要通过现场答辩、网上投票、宣传投票,现场老师点评打分几种形式来最终决定冠亚季军。其之中的网上投票,宣传投票这两个环节主要由几下的形式来展开。

  网上投票:经过第一轮初评以后,参赛作品将一直挂在网站上,欢迎广大同学点击评论,通过同学们的点击量及下载量来进行统计最终作品的网上投票的票数。最后点击率和下载率记入成绩,占决赛总成绩的15%。

  宣传投票:也主要是经过第一轮初评以后,20件作品进入决赛。

  将20件作品的宣传及宣传画登于展板上(其宣传画主要由喷绘来制作,将20件作品的相应的宣传图片以及相应的说明统一打在一张喷绘图上,供大家观看)。

  然后再在中心食堂前设置四台电脑,进行现场的同学试玩,觉得好的作品现场的同学可以进行相应的投票等,其这方面的宣传等也主要由校科技联合会,软件学院科协干事及科联干事来进行相应的宣传(主要对来往的同学进行作品的宣传,希望各位同学都加入进来进行投票评比)。

  投票评比的同学将登记其相应的学院、姓名、电话等等,如果自己所投票的.作品得了最后的特、一、二、三等将,最后由特、一、二、三等奖的同学抽出给自己作品投票的幸运同学赠于奖品。最后投票记入成绩,占决赛总成绩的15%。

  现场打分环节:

  参赛者先进行五分钟的作品演示及解说,主要针对于自己作品的演示以及核心代码的说明等(此环节将会首先给评委老师提供相应的程序的一些核心的代码,进行各个作品演示及解说时当显示一定的核心及创意的代码,体现出原创性及独创性,出为后面评出的最佳代码游戏打上基础)。

  然后回答评委的提问(评委由我校专家老师组成评审团),对参赛作品进行评分,主要是通过现场的答辩和演示来进行评分,针对于作品的可玩性,美工,程序几方面来考虑打分。最后投票率记入成绩,占决赛总成绩的70%。

  其决赛最终的评定方式主要以:

  网上投票(15%)+宣传投票(15%)+现场点评打分(70%)=最终成绩评定

  具体评分标准另行通知。

  3、后期的安排:

  主要针对于奖品及奖金的发放等问题

  现场评比结束以后,奖状现场发放,奖金及相应的奖品我们将下来发放,但其幸运观众的奖品我们将现场发现,将提高各位同学的积极性。

  4、此活动的最终解释权归校学生科技联合会,软件学院科协。

  附表:

  学院 数量 学院 数量

  通信学院 8件 自动化学院 4件

  光电学院 3件 移通学院 3件

  经管学院 3件 应用技术学院 3件

  计算机学院 12件 传媒学院 不要求

  外语学院 不要求 软件学院 5件

  生物学院 3件 体育学院 不要求

  法学院 不要求

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  一、活动背景

  大学生“素质拓展计划”由共青团中央、教育部、全国学联联合实施。“大学生素质拓展计划”旨在全面贯彻党的教育方针,按照同志“四个统一”的要求坚持面向现代化、面向世界、面向未来,以培养大学生的思想政治素质为核心,以培养创新精神和实践能力为重点,普遍提高大学生的人文素质和科学素质,造就“有理想、有道德、有文化、有纪律”,德智体美等全面发展的社会主义事业建设者和接班人。进入21世纪,随着改革开放进程的继续,以及面临建设创新型国家,和谐型社会,经济产业结构升级等核心战略目标,我国各行业对人才的需求将达到空前迫切的阶段。沟通与人际交往,创新思维,领导潜能,团队精神,分析解决问题能力被看做新世纪职业成功的关键因素。

  趣味体育运动是一项将传统体育运动的竞技比赛和能引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动。它是介于体育运动及趣味游戏之间的一项趣味竞技相结合的社会运动,我们擅于把趣味运动和同学们某方面的学习的需求进行融合错位策划,使它同时融合了体育、文化、趣味、智力等元素,并增强了观赏性。

  二、活动目的

  一方面它非常适合各同学联合开展活动,因为它比拓展训练更具趣味及凝聚力,能更好的把校园文化渗透到每个同学,增进同学与同学之间的亲密感,从中学会团队协作。另一方面它具有强身健体的作用,对于埋头学习或者游戏的大学生来说更具吸引力。它的竞技性、趣味性及观赏性带给同学们另一种新奇,容易使整个活动形成兴奋、热烈、互动的气氛,某些能力进一步的锻炼。

  培养上进心,增强自信心,开发自身潜能,增强人际交往能力和分析解决问题能力,培养团队意识以及团队的凝聚力和竞争力。

  三、活动简介

  (一)活动时间

  (二)活动地点

  教科院系楼广场

  (三)参赛对象

  教科院学生(每8人为一支代表队)

  (四)活动名称

  趣味体育运动会

  (五)活动口号

  锻炼身体欺负人

  (六)活动主题

  想运动的人没地方运动想休息的人拼命在运动

  四、注意事项

  1、各班参赛人员以八人一组为宜。

  2、保持严格的组织性和纪律性,小组成员须听从指挥。

  3、时刻谨记安全第一,注意保持场地卫生。

  五、活动流程

  (一)前期准备

  1、活动申请

  2、活动场地准备及时间安排。

  3、活动宣传:印发活动宣传单,下发各班;通知各班宣传委员,做好参赛动员工作。

  4、设计活动规则,做好奖励工作准备。

  (二)游戏设置

  1、手足情深

  参赛队员:每队1人

  比赛规则:参赛运动员一手握一足,然后用单足跳的方式完成50米赛段。

  道具:红旗一面、喇叭一个

  发令员:2人

  2、山路弯弯

  参加人员:每队1人

  比赛规则:参赛运动员在行进中要绕赛道中间的障碍物跑10圈,然后继续往前跑,完成50米赛段。

  道具:凳子2x4

  3、宝贝新娘

  参加人员:每队3人(一男两女)

  比赛规则:比赛开始两名女选手双手交叉搭成“花轿”,一名男选手打扮成女生坐在“花轿”上,完成50米赛段。男选手如果落地,在落地处重新坐上“花轿”前进。

  4、齐心协力

  参赛人员:每队2人

  比赛规则:二名参赛运动员面对面用身体将一排球夹住,每人双手在背后交握,()侧跑完成规定赛段,如果球落地,则要在球离开身体处由裁判重新放球继续赛程。

  道具:排球×4

  5、我是乔丹(弯道)

  参赛人员:每队1人

  比赛规则:参赛运动员后退运篮球完成50米赛段。行进途中不得持球跑,也不能双手触球。

  道具:篮球×4

  6、过桥袋鼠

  参加人员:每队1人

  比赛规则:参赛运动员先越过跑道上设置的2座独木桥,然后用袋鼠跳跃方式完成后半程。

  道具:长凳2×4

  麻袋(麻袋上绘制图案)×4

  7、巨人脚步

  参赛队员:6人,其中至少3名女运动员(分在两段)

  比赛规则:分两段,每段25米,每段3人,参赛运动员踩在木板上前进,完成50米赛段。

  道具:特制木板2×4

  (三)活动奖励

  比赛以队为单位,采取积分制,总积分居多的队获胜,前6名将获得奖励:一等奖1名二等奖2名三等奖3名

  六、活动总结

  教科院素质拓展部

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  为了提升学生会成员的工作积极性,让大家在活动中获得快乐,缓解学生会工作的压力,同时为了提升各部门成员的团结,增进相互之间的交流和认识,能更好,更出色得完成以后的工作,在阳春三月,春暖花开的时候,学院分团委举行学生会成员趣味系列活动。

  活动对象:学生会各部门成员均要参加,以每个部门为一个组。

  活动时间:3月27号早上,如遇天气原因,时间另行通知

  活动地点:河东田径场

  活动形式:学生会共11个部门,比赛以得分制进行,某部门获得一项比赛第一名,则记为11分,第二名记10分,第三名记9分,得分以此类推。最终累加各比赛项目得分为此部门最终得分,分数最高的部门获胜,并给予一定的奖励,比赛设有名次奖,鼓励奖和成功参赛奖。

  活动内容

  (1)快乐一条龙

  这个项目分为四个小活动,包括四人五脚(即四人绑脚),投篮,化学药品猜谜,50米冲刺。

  规则:四个人站成一排,1.2.3.4依次编号,用绳子左脚绑着另一个人的右脚走过一段距离,到达绑脚终点后,接下来1号跑到篮球场的罚球线投篮,2号捡球,投进三个球后,3号立即到化学药品猜谜台前答题,若连续答错两道题目,则宣告闯关失败,若答对三题中的两题,则4号马上冲过50米的跑道,到达最后的终点,用时最少的一队伍夺得冠军,名次此后类推。

  (2)跳长绳

  规则:以部门为单位,其中两个人挥绳子,其余的成员依次穿过挥动的长绳(成员可重复穿过),两分钟内穿过人数最多的队伍获胜。

  (3)打“保龄球”

  规则:在一定距离上,摆上10个装有大约1/4水的矿泉水瓶,用篮球充当保龄球,向矿泉水瓶滚去(不能砸,必须滚过去),每个部门三次机会,以三次撞倒瓶子数和最大的部门获胜。

  (4)拔河

  规则:为了增加挑战性,拔河的一支队伍由两个部门组成,加上主席团,每支队伍12个人,6男6女,(部门组合由抽签决定),比赛以淘汰制进行,抽签决定对决的队伍。在第一轮淘汰赛时,一局定胜负,胜出的三支队伍直接进四强,还有一支队伍在第一轮淘汰的队伍中产生。四强赛和决赛采取三局两胜制。

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  抛绣球

  道具:垃圾筐(包装的漂亮点)、皮球

  人员:每队派3人

  规则:限时3分钟。2人合作,1人仍球,1人捡球、递球。一人背对着伙伴努力用小筐接住皮球。

  仍球的人站在舞台最里端,接球的只能在舞台外活动。4队同时进行,接住其他队的人扔出来的球也算数。最终在规定时间内接住皮球数量最多的代表队获胜。

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  一、活动主题

  沟通理解关爱心理和谐健康

  二、活动时间:

  **年10月14日

  三、活动地点:

  兰州市第十六中学

  四、活动目的:

  1、通过一系列的心理健康知识宣传,向同学们宣传精神卫生的重要性,普及心理健康知识,提高心理健康意识,引导广大同学关注精神卫生、保持心理健康与身体健康协调统一,并现场咨询和解答同学们的心理健康问题。

  2、通过一系列有趣的活动,对学生进行心理健康教育,正确引导学生树立正确的世界观、人生观和价值观,营造良好、和谐的校园气氛。

  五、宣传:

  透视心灵关注成长

  六、活动内容:

  1、心理讲座:

  (1)“爸爸妈妈,我想对你说……”主要针对初中生亲子关系进行讲座,旨在使学生与父母交流更加和谐。

  (2)“心灵筑路”主要针对初中问题学生进行心理疏导,旨在使初中问题学生适应校园环境,改善学习方法,使其顺利完成学业。

  2、心灵沙龙:以“其实我很乖……”为主题,邀请心理专业学生与同学们相互沟通,为广大同学排解心理困惑,进行心理疏导工作,并鼓励同学们积极发言,从而让同学们正确的认识自己,悦纳自己,悦纳他人。

  3、心理游戏:在学校操场上进行此环节。甄选有趣又便于组织的心理小游戏若干,安排人员参与游戏,让同学们在游戏的过程中锻炼自己,学会团队合作和交流协作。

  七、注意事项:

  1、在进行活动时,应注意活动对象为初中生,所以,语言避免晦涩难懂,应尽可能直白。另外,注意讲话的语气,做一个积极的引导者。最重要的是,在游戏的过程中,必须注意参与者的安全。

  2、做好前期的策划与准备工作,在活动结束后,清点物品,随时清点人数,保证人员的安全。

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  一、活动背景:

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

  二、活动的目的及意义:

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

  三、活动名称:《萝卜蹲》游戏

  四、活动目标:

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

  五、活动开展:

  游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“xx蹲,xx蹲,xx蹲完,xx蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条分发给参加游戏的同学让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:1.大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”2.真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁?

  六、时间预算:十分钟

  七、活动应注意的问题:

  注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

  八、活动的总结:

  这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

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  一、活动引言:

  趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。

  二、活动意义:

  一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

  三、活动准备:

  报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。

  四、活动流程

  领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40

  五、活动时间:20xx年12月28日(可根据实际情况更改)

  六、活动地点:学校操场

  七、比赛项目及规则策划书:

  (1)跳绳比赛

  比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举 8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。

  时间安排:9:00—9:25

  (2)背部运球比赛。

  比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举 10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。

  时间安排:9:40—10:10

  (3)二人三组比赛

  比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举 12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。

  时间安排:10:25—10:45

  (4)拔河比赛

  比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘汰赛,胜出的班级在进行比赛,每次比赛一局决定胜负。大二以抽签形式选出一个直接晋级班级,剩余两个班进行比赛,胜出班级与晋级班级再进行比赛。大三两班直接进行比赛。

  时间安排:11:00—11:30

  八、活动器材:跳绳20根,气球2包,捆绳15条,大绳2根,计时器6、口哨若干、米尺、音响,话筒,照相机,奖状若干,大纸箱5个。

  九:人员安排:

  场地布置:xxx、xxx、xxx

  会场秩序:各班班主任负责本班秩序、卫生及组织投稿。

  突发事件处理:校领导人员

  照相、摄影:xxx

  广播台负责人:xxx

  总负责人:杨继平(各项比赛成绩统计,赛场安排,器具准备)

  大一组由xxx(裁判员和统计员)、黄xx(裁判员和统计员)、李xx(维持纪律)、代xx(维持纪律)负责;

  大二组由张xx(裁判员和统计员)、崔xx(裁判员和统计员)、张xx(维持纪律和计时)、xxx(维持纪律)负责;

  大三组由宋xxx(裁判员和统计员)、蔡xx(维持纪律)、贺xx(维持纪律和计时)

  九、奖项设置

  每项比赛七、大二组各取前二名,大三组取一名。另外设置精神文明奖(在所有班级中取前三名,内容包括1、投稿,2、赛场纪律,3、赛场卫生),颁发奖状。

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  一、活动背景:网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

  二、活动的目的及意义:让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

  三、活动名称:《萝卜蹲》游戏

  四、活动目标:需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

  五、活动开展:

  游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“xx蹲,xx蹲,xx蹲完,xx蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条分发给参加游戏的同学让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:1.大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”2.真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁?

  六、时间预算:十分钟

  七、活动应注意的问题:

  注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

  八、活动的总结:

  这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

  九、活动负责人及主要参与者:

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  促进安定团结,送上幸福,构建和谐校园。时间:4月中旬xxxx地点:操场参与者:五大组织及其团队组织者:组织者:学生会组织者:文化体育部协办者:学生会其他部门活动负责人:学生会文化体育部活动负责人活动意义:活动意义旨在丰富校园生活,促进我校学生之间的情感交流,提高团队之间的合作精神。进一步展示学生的活动能力,不断加强南方信息职业技术学院五个组织之间的交流与沟通,以更有效、更成功地促进学生的工作。通过游戏比赛的方式传承南信精神,发扬南信风格。

  活动介绍:

  1.活动形式:

  校园趣味游戏分为竞赛和娱乐,两者都玩运动、智力和趣味游戏。

  2.活动模式:

  (1)比赛(14: 30-15: 30)

  五大组织各选出一批代表参加比赛,其他团体自愿参加比赛。第一队(每队4人,男队2人,女队2人)只参加了比赛。六个队抽签,两个队同时玩“破三关”的游戏。

  (2)娱乐(15: 50-18: 00)

  学生可以自由组队,老师也可以参加(每队4名队员,至少1名女队员)“破三关”游戏。

  3.活动流程:

  (1)竞赛设备和场馆布局的借用。

  (2)竞赛组选手在指导下在等候区做好准备。六组编号,选择组内一人留一个电话号码,在评分统计表中组号的上方注明,方便最终的颁奖通知。

  (3)指导干事讲解竞赛规则。

  (4)球员进入球场,依次进入运动、智力、兴趣水平。

  (5)比赛结束后,将统计表送到颁奖台,由秘书科进行最终统计。

  (6)导演为娱乐团安排场地。

  (7)娱乐组选手在指导下在后场准备,编号同上,但4组一次编号。

  (8)选手依次入场,每组第一名进行终极智力PK。

  (9)比赛结束后,将统计表送到颁奖台,由秘书科进行最终统计。评价赢家。

  (10)通知获奖团队到领奖台领奖。

  (11)主任清理现场,整理物品。

  备注:各队会有一名官员全程跟进,一对一评分,全程跟进,一对一评分,避免主裁判各种原因造成的评分失误,并在整个赛事过程中随时解答任何关于活动评分失误的问题。任何问题。

  4.奖项设置和基金统计奖项设置和基金统计:

  (1)比赛中,根据“破局三关”的结果,对6支队伍进行排名,选出前三名。

  一等奖:1张电话卡

  二等奖:2、电话卡50元×2×450元×8400元400元144元

  三等奖:3、笔记本、笔12元×12合计:400+400+144=944元

  (2)娱乐环节每个团队都有一个参与奖,最后统计。

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